おだいばWAVE3攻略のためのWAVE2進行のための遠隔連携のおはなし
タイトルがながすぎる。
というわけでまたまたMB構成でのデュナミス~ダイバージェンス~のおはなし。
テンポ重視で前衛で連携やってMBしてます!というのが前回のおはなしだったのですけれども、W2のボスに関しては蝉で敵のWS(いまさらなんですけど敵がつかっててもウェポンスキルってよんでいいんですかね…?)よけて連携してMBたたきこむというのが基本的な戦術になりますが、各ボスは蝉消去の範囲WSをおもちでいらっしゃいます。
- サンド
ベール・オブ・カオス
魔法ダメージ+アムネジア+ノックバック+ヘイトリセット - バス
トーメント・オブ・グ・ダ
魔法ダメージ+石化+ヘイトリセット - ウィン
ヴォーティコスサンズ
魔法ダメージ+静寂+脱衣(1部位)+ノックバック - ジュノ
なし
前衛にとってやっかいな行動阻害系はアムネと石化でしょうか。石化は神白様の迅速なストナでどうにかしていただくとして、アムネは能動的になおせないのがなやみどころ。
段差をいかしてベール・オブ・カオスがとどかない位置で学者さんの震天連携でちまちまけずっていけばそのうちたおせますが、それだとやっぱりテンポがわるい。
で、ちょっとかんがえました。
段差から魔法がとどくなら遠隔WSもとどくのでは…?
というわけできょうは裏サンド向けの遠隔WSでの連携のおはなしです。ためしてないのでとどかなかったらごめんなさい!以下全部机上の空論です!
結論からいうと、射撃でソロ連携はTPが間に合わないとおもうので、狩 or コと狩でワイルドファイア→エイペクスアロー→ラストスタンド→エイペクスアローで分解→光→光をつくって風MBするか、スプリットショット→トゥルーフライト→ワイルドファイア→ワイルドファイアで湾曲→闇→闇連携をつくって水MBするか、ジシュヌの光輝→ワイルドファイア→南無八幡→ワイルドファイアで重力→闇→闇連携をつくって土MBしてください。
以下長々と説明がつづきます。
サンドのW2のボスのHalphasの耐性は以下のようになってます。
火 30% 風 50% 雷 30% 光 30%
氷 30% 土 50% 水 50% 闇 30%
系統係数でいえば風>水>土の順でダメージが高くなるのですが(多分)、なにをうつかはおこのみで。曜日にあわせるかんじですかね。
実例をあげると…
- 分解→光→光:弓弓パターン
ブラストアロー(射程短い)→ピアシングアロー→ジシュヌの光輝→ジシュヌの光輝 - 分解→光→光:射撃射撃パターン
ナビングショット(射程短い)→ラストスタンド→ラストスタンド→ラストスタンド - 分解→光→光:射撃弓パターン
ワイルドファイア or レデンサリュート→エイペクスアロー→ラストスタンド→ジシュヌの光輝 or エイペクスアロー
弓弓パターン、射撃射撃パターンは弓だと始動の重力がうてなかったりAMつけたりする都合上どうしても初手ナビングショットになってしまいます。ので、段差からの攻撃には不向き。
弓射撃パターンは射撃での光〆のためにはどこかでラススタはさむ都合上ラストスタンド→南無八幡→トゥルーフライト→ジシュヌの光輝→ラストスタンドとなり、テンポがわるいです。
射撃弓パターンはアキヌフォートをつかっているならエイペクス〆ができます。究極連携になってMB受付時間がのびるので、エイペクス〆のほうがおすすめ。初手は敵対心おさえられるWFのほうがいいのかな?
- 湾曲→闇→闇:射撃射撃パターン
スプリットショット→トゥルーフライト→ワイルドファイア→ワイルドファイア
湾曲ルートは弓に重力属性と闇属性のWSがない以上、初手にも二番手にもおけないので、射撃射撃でなんとかするしかありません。
- 重力→闇→闇:弓射撃パターン
ジシュヌの光輝→ワイルドファイア→南無八幡→ワイルドファイア
弓弓パターンと射撃弓パターンは弓に重力属性のWSがなく、炸裂→収縮で重力をうみだそうにも収縮属性のWSがないので不可能。
射撃射撃は重力からつなげるための湾曲属性持ちのWSがないので不可能。
というわけでこのパターンぐらいしかないとおもわれます。
近接ありならルイネでいけるけど…。
ついでなので核熱も。
射撃弓パターンは射撃に湾曲がないので核熱がトスできず、溶解衝撃での核熱も弓に衝撃属性のWSがないので連携そのものができません。
射撃射撃パターンは光〆するためには2番目にラススタを持ってこなければならないですが、射撃WSに湾曲属性持ちのWSがないのでできません。
※スプリットショット→トゥルーフライト→ラストスタンド→トゥルーフライト→ラストスタンドでいけなくもないけどテンポがわるい
というわけで遠隔での連携のおはなしでした。
ちなみにサークルを壊すならば必要命中ひくめだし、片手斧サブクラクラ狩ソロで、
- 核熱→光→光:
ルイネーター→ラストスタンド→トゥルーフライト→ラストスタンド - 分解→光→光:
ワイルドファイア→トゥルーフライト→ラストスタンド→ラストスタンド - 湾曲→闇→闇:
トゥルーフライト→ルイネーター→ワイルドファイア→ワイルドファイア - 重力→闇→闇:
ラストスタンド→ワイルドファイア→ルイネーター→ワイルドファイア
あたりでなんとかいけませんでしょうか!いけませんか!
おわり
デュナミス~ダイバージェンス~の連携役について
黒おおめのMB構成の場合のおだいばの連携役についてちょっとかんがえてみました。
W2、W3のボスについては陣の関係で単一属性でせめたほうがいいので(例:雷陣をもらってサンダーVI→サンダジャ→サンダーV→サンダガIII→サンダーIVみたいなかんじでMBしていく)
- 分解→光→光
- (溶解→)核熱→光→光
- 湾曲→闇→闇
- 重力→闇→闇
あたりの3連携がMBいっぱいつなげられてメインの連携になるとおもうのだけれども、サークルを破壊するときに弱点属性に対応した連携(たとえば風サークルは氷弱点なので湾曲始動)うたなきゃならないので、これらの4種類の連携網羅できるジョブってなにかあるかなーと。
結論からいうとシとナと狩と赤と暗と忍と青ができます。大前提として光と闇の両方の属性のWSがうてる必要があるのでこのへんのジョブになります。侍ができないのが意外。
狩と赤と暗と忍と青で「ん?」となった方はあとで説明するのでおまちください!
シの場合
- 分解→光→光
エヴィ→エクゼン→マンダ→エクゼン(ただしエーネアスが必要) - 核熱→光→光
ルドラ→マンダ→エクゼン→エクゼン(これもエーネアスが必要) - 湾曲→闇→闇
エクゼン→ルドラ→エヴィ→ルドラ - 重力→闇→闇
マンダ→エヴィ→ルドラ→ルドラ
なんとエーネアスなら重力ルート以外なら究極連携までいけちゃうのでMB受付時間がさらにのびます!つよい!連携が安定するのかはしりません!
(ヘイストキャップ+サムライならだいじょぶとはおもいますが…)
ナの場合
- 分解→光→光
レク→サベッジ→ロイエ→シャンデ - 核熱→光→光
シャンデ→ロイエ→サベッジ→シャンデ - 湾曲→闇→闇
サベッジ→シャンデ→レク→レク(これはセクエンスが必要) - 重力→闇→闇
ロイエ→レク→シャンデ→レク(これもセクエンスが必要)
核熱ルート以外ならナも究極連携ができてしまいます!
あと、あんまり現実的ではないけど
- ファスト→レタス→フラット→サベッジ→シャンデ
で溶解→核熱→光→光なんて連携も。
命中装備と二刀流とSTPの両立ができるのかは【知らないんです。】
(フラマとかでいけるのかな…?)
追記:ファストじゃなくてレクイエスカットにすれば溶解→核熱→光→極光になります。でも通常のLv2→Lv3→Lv3で精霊のリキャ充分まわるので連携ながくつづけるのもびみょうかも?
狩の場合
「射撃も弓術も連携網羅できないじゃん!」とお思いのあなた!
狩はルイネーターがつかえるのです。
- 分解→光→光
WF→トゥルー→ラススタ→ラススタ(これはフォーマルハウトが必要) - 核熱→光→光
ルイネ→ラススタ→トゥルー→ラススタ(これはフォーマルハウトが必要) - 湾曲→闇→闇
トゥルー→ルイネ→WF→WF - 重力→闇→闇
ラススタ→WF→ルイネ→WF
だんだん無理矢理になってきましたね。まだまだ無理矢理はつづきます。
赤の場合
「赤の撃てるWSに核熱ないじゃん!」とお思いのあなた!
なんとこの弓を装備すると核熱属性のアーチングアローをうててしまうのです!(わりと有名)
よって、ナイトの連携のロイエをアーチングアローにおきかえるだけ。
ストライIIで連携もつなぎやすい!
ただし、赤の飛命装備とかスキルとかはちょっとむねんなかんじなので、湾曲ルートでいかないなら必要命中の低いサークル戦ぐらいでしか活躍の場はないかも。
ふだんはヘイストIIとか弱体ばらまいて、ボス戦では他のひとに連携役ゆずるぐらいがいいのかもしれません。
暗黒の場合
両手鎌も両手剣も連携属性網羅できないし、光と闇も両立できていません。
ならばどうすればいいか?武器をもちかえればいけますね。
- 分解→光→光
カタス→レゾ→スカージ or インサー→トアクリ - 核熱→光→光
トアクリ→スカージ or インサー→レゾ→トアクリ - 湾曲→闇→闇
レゾ→トアクリ or スパヘ→カタス or エントロピー→カタス or エントロピー(エントロ〆はアングータのみ) - 重力→闇→闇
インサー→エントロピー→スパヘ→カタス or エントロピー(エントロ〆はアングータのみ かつ 持ち替え禁止)
orがおおすぎる。
一応つながることはつながりますが、点滅おおすぎて白さんにケアルもらえなくなるかも?
あと持ち替えで頻繁にTPがきえるので、安定するとはいいがたいような気も…。
忍の場合
湾曲連携自体は空→烈で発生させられますが、忍者が単発で撃てる湾曲属性のWSはひとつだけです。
- 分解→光→光
天→カムハ→瞬→瞬(丙子椒林剣が必要) - 核熱→光→光
月光→瞬→カムハ→瞬(丙子椒林剣が必要) - 湾曲→闇→闇
空→烈→天→秘 - 重力→闇→闇
瞬→秘→月光→秘
ベリリムタチは打刀タイプなのでTPのたまりがおそめです。なので、初回に月光をうつ核熱始動はともかく、中盤に月光をうつはめになる重力始動はかなりきびしめです。でした。活火+サムライロールかかった状態で十回ぐらいApexの蟹に連携ためしましたが、1回しか成功しませんでした!
雷と光サークルはおとなしく湾曲ルートにいくか、TPあまってるであろう黒さんにヴィゾフニルうってもらうといいかも?
青の場合(超上級者向け)
1回だけなら核熱はBBスラッシングアッサルトで。
それ以降の核熱はエクスカリパーでナイスオブラウンドをうってください。
ナイトのロイエの部分をナイスオブラウンドにかえたらあとはセクエンスをぶんぶんしてください(投げやり)。
というわけでいろんな連携役でした。
W2、W3のボスのこともかんがえると、連携役は忍かシがいいのかなーとおもいます。
忍は蝉でW2の範囲よけられるし、夜陰と隠忍でヘイト下げられるのと、活火とか身替があるのがうれしいところ。
ボス戦も分解始動ルートでほとんどことたりますし。
重力ルートだけが難ありなかんじなので、弱体役で赤いれる構成のときとかは雷光サークルは赤さんにおまかせするとかもありなのかも。
シは連携属性全部網羅できるのと、W3で雑魚わいたときにアカンコラボでコ白がぬきやすいのが魅力かなーと。あとトレハン…。
ただ、自身のヘイト抜きに難があるので(サポ竜でハイジャンプという手がありますが、サポ竜だとW2がきびしい)そこだけ注意かもしれません。
おわり